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          游戲蝶變:二次元內卷 中小廠商崛起

          2023-08-05 06:04:22 來源:中國經(jīng)營網(wǎng)

          隨著2022年游戲版號恢復發(fā)放,紅利在今年開始得到釋放。盡管上半年游戲市場延續(xù)了去年的跌勢,但扭轉趨勢已然顯現(xiàn)。游戲板塊股價的攀升也顯示出資本市場對游戲行業(yè)的高期待。

          7月28日,第三方研究機構伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022—2023中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力報告》(以下簡稱《報告》)?!秷蟾妗凤@示,由于用戶需求及賽道更為細致,更多團隊能夠依托對單一賽道的深入挖掘,游戲市場主導優(yōu)勢進一步從傳統(tǒng)的上市大廠向后起之秀分散。


          【資料圖】

          根據(jù)該機構的《2023中國移動游戲品類發(fā)展研究報告》,二次元游戲賽道已經(jīng)不適宜再進入,該品類受眾滿足于現(xiàn)有的產(chǎn)品。報告發(fā)布方認為,玄幻、科幻、軍武等網(wǎng)文、影視熱門題材還有很大空間可以探尋。

          中小廠商崛起

          上述《報告》列舉的15家上市競爭力企業(yè)包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等,10家非上市競爭力企業(yè)包括米哈游、莉莉絲、鷹角網(wǎng)絡等。

          根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的調查,上市公司仍然是中國游戲行業(yè)的主力軍,在今年上半年貢獻了樣本產(chǎn)品游戲收入的74.9%。盡管如此,上市游戲公司的主導力正在下降,其樣本產(chǎn)品的流水占比在2019年達83.6%,呈逐年下降態(tài)勢。而在中國游戲營收TOP50企業(yè)中,46%的企業(yè)為非上市企業(yè)。

          《報告》指出,這是因為用戶需求及賽道更為細致,更多團隊能夠依托對單一賽道的深入挖掘,分享原本屬于少數(shù)企業(yè)的市場位置及收入。對于上市游戲企業(yè)而言,通過精品化、豐富產(chǎn)品線、調整產(chǎn)品定位等方式獲取與更多用戶的深度聯(lián)結將更為重要。

          在上市游戲公司領域內,分化正在加劇。2022年,僅四成企業(yè)游戲收入增長,但其中過半增速超20%;38.5%主要上市游戲企業(yè)的游戲業(yè)務虧損,較2020年幾乎翻倍。2023年上半年,市值超百億元的企業(yè)占38.4%,較2022年年底近乎翻倍。與此同時,上市游戲企業(yè)存量數(shù)量192家,較去年同期減少5家。

          伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭表示,雖然上半年游戲產(chǎn)業(yè)的數(shù)據(jù)延續(xù)了去年下降的趨勢,但他認為全年數(shù)據(jù)可能同比出現(xiàn)增長。資本市場也持有這樣樂觀的看法。2023年以來,在一季度游戲行業(yè)營收下降的前提下,網(wǎng)絡游戲股價、市盈率、市值增長幅度超過其他板塊。

          樂觀的預期來自用戶消費意愿、用戶規(guī)模、產(chǎn)品層面等出現(xiàn)的增長趨勢。

          王旭介紹,在付費方面,30元以上的每個檔位的占比都在增長,30元以下和不付費的比例出現(xiàn)了下降;游戲用戶規(guī)模則達到了歷史的高點。

          新老產(chǎn)品均出現(xiàn)較為樂觀的增長:市場上超過1年而且流水超過上億元的產(chǎn)品數(shù)量基本已經(jīng)恢復到了下降之前的水平,上市企業(yè)月流水超過5000萬元的游戲新品數(shù)量超過了去年同期的水平。今年計劃上線的產(chǎn)品中,還有一些預約量比較高、擁有知名IP的產(chǎn)品,預計也將創(chuàng)造較高的流水。

          王旭指出,2023年上半年,新產(chǎn)品的流水方面同比增加了134%以上,是近4年以來最高的水平。其中,很多產(chǎn)品來自非上市企業(yè),占比大約69%,“說明作為創(chuàng)意產(chǎn)品,中小型企業(yè)仍然有開發(fā)出優(yōu)質游戲產(chǎn)品并且借此迅速擴大的空間”。

          上線2年和2年以上的產(chǎn)品中,非上市公司的流水比例也出現(xiàn)了比較明顯的增長,“過去我們認為中小型企業(yè)產(chǎn)品生命周期比較短,他們對市場穩(wěn)定性支撐作用相對比較小?,F(xiàn)在出現(xiàn)明顯的變化,說明其實一些中小型企業(yè)也逐漸掌握了游戲生命周期的密碼,不斷延長產(chǎn)品的生命周期,對于下半年市場收入的增長有很大的幫助?!蓖跣癖硎?。

          如何減少業(yè)績波動?

          世紀華通首席財務官紀敏表示,目前游戲板塊正處于估值修復的階段。然而,縱觀過去十年,游戲板塊估值總是處于起起伏伏的波動中,“2013年到2015年處于端游向手游轉型的初期,市場預期特別高,整個板塊估值暴漲了7—8倍,但是之后就是一段很長的尋底過程;再往后,2019年云游戲概念又讓整個板塊上漲了100%;這次,去年開始的估值修復,又把游戲板塊推到了大家關注的焦點?!?/p>

          紀敏認為,游戲板塊波動性大,除了因為市場的情緒化,還與游戲公司經(jīng)營業(yè)績不穩(wěn)定有很大關系,“有時一款爆款游戲就能帶給整個公司50%以上的營收增長,但是過了生命周期后又急速衰落。所以,大家都喜歡賭爆款產(chǎn)品、爆款品類。但是從實際情況看,任何一個項目都無法保障100%的成功,爆款也是可遇不可求的”。

          關于如何減少游戲公司業(yè)績波動,紀敏分享了一些觀點。

          首先,要有足夠數(shù)量的產(chǎn)品穩(wěn)定公司的基本盤。“從發(fā)達國家同類型公司的案例看,他們不少都是通過數(shù)量眾多的游戲產(chǎn)品使公司不過分依賴于單一爆款產(chǎn)品?!奔o敏表示,“世紀華通也是如此。公司目前有近百款游戲在持續(xù)貢獻利潤,其中超過40款流水超過千萬元量級,20款超過五千萬元量級,分別有10款與2款產(chǎn)品躋身億元與十億元級別?!?/p>

          其次,游戲公司應通過持續(xù)的日積月累,而非一次性的收割,幫助產(chǎn)品穿過生命周期。紀敏認為,保持產(chǎn)品生命力的秘訣在于堅持產(chǎn)品核心要素穩(wěn)定,圍繞用戶需求做與時俱進的迭代更新,打造多層次的生態(tài)圈。隨著AI和云計算的發(fā)展,游戲公司也可以探索如何在老產(chǎn)品里做融合,給用戶更多的新鮮感。

          出海仍然是當前國內游戲公司尋求增長的必選項。根據(jù)海外機構統(tǒng)計,2022年全球游戲市場規(guī)模是1830億美元。其中,移動游戲占一半,大約為920億美元。雖然游戲市場整體收入相比2021年出現(xiàn)下降,但是從地區(qū)看,拉美、中東和非洲都實現(xiàn)了增長。另外今年上半年,全球游戲市場已經(jīng)回歸增長通道。根據(jù)預測,到2025年全球游戲市場規(guī)??赡苓_到2064億美元,“這塊增量可能還是來自手機游戲,那么對于中國游戲企業(yè)來說,未來增量的空間依然很大?!奔o敏表示,要在出海過程中取得成功,賽道的選擇至關重要,“只有集中優(yōu)勢資源,在單點上進行發(fā)力突破,才是實現(xiàn)賽道的擊穿,獲得更大的市場份額”。

          談及當前快速發(fā)展的人工智能、虛擬現(xiàn)實和云數(shù)據(jù)等前沿科技,紀敏表示,這些技術令游戲行業(yè)發(fā)生巨變,也使市場給予行業(yè)很高的定價和期待,而企業(yè)應主動擁抱前沿技術,并結合企業(yè)自身優(yōu)勢進行布局,在單點上進行發(fā)力,實現(xiàn)傳統(tǒng)業(yè)務突破。

          二次元賽道足夠內卷

          “大家一直覺得二次元賽道很火熱。但是我們的調研顯示,其實二次元用戶的需求現(xiàn)在已經(jīng)很好地得到滿足了,他們覺得現(xiàn)有的產(chǎn)品已經(jīng)足夠好了。”伽馬數(shù)據(jù)高級分析師呂惠波提及,盡管二次元賽道對美術、玩法和劇情要求很高,但目前這一品類的游戲已經(jīng)足夠內卷。

          隨著去年版號恢復發(fā)放,今年一大批二次元游戲進入市場。此前,較受關注的二次元游戲包括米哈游的《崩壞:星穹鐵道》、騰訊的《白夜極光》等。僅在8月,將要上線的二次元游戲就有《蔚藍檔案》《卡拉彼丘》《晴空雙子》《異塵:達米拉》等。相似的畫風和雷同的異世界設定讓不少玩家感到同質化嚴重。

          呂惠波建議,游戲廠商可以關注一些受眾未被滿足的題材領域,如玄幻、科幻、軍武等。

          用戶調研顯示,一半玄幻題材用戶沒有找到自己想要玩的游戲?!霸缙谛糜螒虍a(chǎn)品有優(yōu)質網(wǎng)紅IP加持,但是產(chǎn)品本身沒有太多特色,玩法框架基于武俠或者其他產(chǎn)品,造成有一段時間只要提及玄幻小說改編的游戲,大家第一反應就是換皮游戲?!眳位莶ㄕJ為,玄幻類游戲產(chǎn)品的制作應注重對文化內核的理解,并且加強長線運營。

          在科幻和軍武題材領域,呂惠波指出,相應的影視作品已經(jīng)受到關注,擁有較高的票房,游戲廠商可以在這些領域尋找一些機會,“我們發(fā)現(xiàn)海外的一些軍武類產(chǎn)品文化非常硬核,為了做好一個游戲可能會建博物館,研究‘二戰(zhàn)’時候的坦克,甚至設計出已經(jīng)遺失的坦克,這對于一些用戶來說非常有吸引力”。

          與題材相比,呂惠波認為在移動游戲玩法上的創(chuàng)新空間不大,主要原因包括移動游戲本身在操作和表現(xiàn)層面相對主機和客戶端游戲有天然的劣勢,但是熱門的游戲玩法呈現(xiàn)出用戶偏好變遷和復古輪回的特征,如ARPG?!霸谠缙谟螒蚴袌觯珹RPG占比是比較高的,只不過后來受到MMO的沖擊。但是現(xiàn)階段用戶對于MMO的數(shù)值體系有抗性?!眳位莶ń榻B,“ARPG在敘事性層面有天然優(yōu)勢,這個領域的用戶本身也是一些年輕的用戶,對于享受自己的游戲樂趣和世界有比較高的追求。”

          王旭認為,一些能夠給玩家?guī)硇迈r感的單品足以拉動一種游戲品類的增長。“回合制這個類型很多年都沒有增長,但是今年有兩款產(chǎn)品投入市場。這些新品在已經(jīng)由老產(chǎn)品占據(jù)主要位置的情況下,還能夠打開產(chǎn)品的增長空間,雖然給老產(chǎn)品帶來了一些收入和活躍用戶的影響,但是最終拉動這個類型的增長?!蓖跣裾f道,“我們可以看到,增長的瓶頸不僅在于某一個游戲類型,也在于廠商對于用戶的認知和產(chǎn)品的創(chuàng)新?!?/p>

          (文章來源:中國經(jīng)營網(wǎng))

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